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Spieler-Rassen

Zwerg

Die Zwerge sind ein kurzes, robustes Volk, das von Brell Serilis geschaffen wurde und für seinen Mut und seine Hingabe berühmt ist, nicht aber unbedingt für seinen Intellekt. Auf dem Schlachtfeld wie in der Taverne zeichnen sich die Zwerge durch Prahlerei und ungestümes Auftreten aus. Lange Zeit schon zählen sie zu den stärksten Rassen Norraths. Zwerge sind besonders treue Freunde und, falls es die Situation erfordert, die hartnäckigsten Feinde.

Zwerge sind ein gutes Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Gut" beginnen.

Fee

Die Feen sind das lebendige Herz von Ober-Feendunkel. Sie sind freundlich und unbeschwert und spielen den Unvorsichtigen gerne Streiche. Während sie in ihrem Aberglauben und ihren Vorstellungen kindlich wirken, sind sie in ihren magischen Fähigkeiten äußerst bewandert. Der sich daraus ergebende Humor wird oft als „schelmisch" beschrieben.

Die Feen sind ein "gutes" Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung „Gut" beginnen.

Froschlok

Die gutmütigen Froschloks sind schlau und tugendhaft und streben danach, Norrath von Schurkerei und Korruption zu befreien. Die Froschloks wurden von Mithaniel Marr, dem Gott der Tapferkeit, berührt. Danach entwickelten sie sich schnell von kurzen, schwachen Amphibien zu einer Rasse, die sowohl im Geiste weise als auch im Krieg Respekt einflößend ist. Vor über 400 Jahren segnete ihre Gottheit sie mit einem hohen Intellekt und verstärkten physischen Eigenschaften.

Die Froschloks sind ein gutes Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit Orientierung "Gut" beginnen.

Halbling

Die mutigen Halblinge sind gutmütig und liebenswert, freundlich zu jedem, der ein warmes Essen und eine großartige Geschichte mit ihnen teilt. Sie sind bekannt für ihren Humor und mögen Unfug und kleine Schwindeleien. Manche sehen sie zwar als Zielscheiben für körperliche Misshandlungen und Spott, aber Halblinge sind alles andere als leichte Beute. Dass sie sehr flink sind, wird durch ihr typisches Erscheinungsbild nur verdeckt.

Die Halblinge sind ein gutes Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Gut" beginnen.

Hochelf

Die hellhäutigen Hochelfen verkörpern Edelmut und Weisheit. Sie sind ein wohlwollendes Volk, das nach Ordnung und Disziplin strebt, obwohl einige ihre stoische Natur als Arroganz deuten. Ihre Vettern, die Waldelfen, existieren hauptsächlich, um ihre Befehle auszuführen, und die meisten anderen guten Völker werden allenfalls toleriert. Bösartige Völker, vor allem aber ihre Todfeinde, die Dunkelelfen, verdienen nur einen schnellen und möglichst wirkungsvollen Tod.

Die Hochelfen sind ein gutes Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Gut" beginnen.

Waldelf

Waldelfen sind herzlich und freundlich. Sie sind mächtige Beschützer der Waldlande und bekämpfen jeden, der es wagt, die Reinheit der Natur zu zerstören. Waldelfen lieben Feiern und Lieder. Sie widmen ihr Leben dem Lobgesang auf ihre Schöpferin Tunare. Dank ihrer gastfreundlichen und lebensbejahenden Natur unterhalten sie enge Beziehungen zu anderen Völkern, vor allem zu den Menschen. Aus dieser besonderen Nähe ist schließlich ein Großteil der Halbelfen hervorgegangen.

Die Waldelfen sind ein gutes Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Gut" beginnen.

Arasai

Arasai, die bösartigen Kinder des Hasses und der dunklen Magie, ehren ihre Göttin, indem sie niedere Völker aus Norrath quälen und foltern und dabei besondere Freude empfinden. Die Arasai sind ihrer Teir'Dal-Königin Cristanos, die sie wie eine Göttin anbeten, blind ergeben. Sie sind die mächtigen Verbündeten der Dunkelelfen.

Die Arasai sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Böse" beginnen.

Dunkelelf

Dunkelelfen sind die Verkörperung von Boshaftigkeit und Übel. Finster, durchtrieben und gefährlich lauern sie allem auf, was schwach und dumm ist. Dunkelelfen blicken auf alle anderen Völker herab. In der Vergangenheit jedoch bedienten sie sich der Trolle und der Oger als bösartige Handlanger. Sie gehören zu den drei bekannten alten Elfen-Völkern und werden mit dem Elfen-Wort "Teir'Dal" - Elfen des Abgrunds - bezeichnet. Seit vielen Zeitaltern leben sie in der dunklen Unterwelt von Norrath.

Dunkelelfen sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung „Böse" beginnen.

Iksar

Die berechnenden und kalten Iksar sind eine mächtige Reptilrasse, deren Geschichte von Auseinandersetzungen bestimmt ist. Sie sind ein raues, aber diszipliniertes Volk, das Freude an Grausamkeit und Eroberung hat. Die Iksar sind ein sehr starkes Volk, das für Kampfstile der Kämpferklassen sehr geeignet ist. Sie sind sehr intelligent, was sie zu mächtigen Magiern werden lässt, die es allerdings sehr zur Schwarzen Magie zieht. Sie sind sehr gerissen, was sie zu guten Spähern macht.

Die Iksar sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung „Böse" beginnen.

Oger

Oger sind aggressive Untiere, die ihren Gegnern weder Sympathie noch Gnade entgegenbringen. Sie sind stark und intelligent, und ihrer physischen Kraft kommt nur ihre Gier nach Macht gleich. Diese Kolosse sind für den Krieg gemacht. Vor langer Zeit herrschten sie über ein Reich, zu dem fast ganz Norrath gehörte. Kein anderes Volk ist so Furcht einflößend wie die Oger mit ihren fetten, muskelbepackten Körpern, die mit dicker, vernarbter Haut überzogen sind und mit ihrem groben, verbeulten und hässlichen Aussehen die meisten abschrecken.

Die Oger sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung „Böse" beginnen.

Troll

Trolle möchten nur ihren ungemeinen Appetit und ihr Verlangen nach Kämpfen stillen. Ihr unberechenbares Verhalten und ihre außergewöhnliche Stärke machen sie zu gefürchteten und tödlichen Gegnern. Als besonders wilder und hasserfüllter Klan verfügen Trolle über erstaunliche Kraft und Ausdauer, die sie in jeder Hinsicht zu guten Kämpfern machen.

Die Trolle sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit Orientierung "Böse" beginnen.

Sarnak

Die Sarnaks von Gorowyn wurden erschaffen und mit Magie gestärkt, um als Furcht erregende Miliz zu dienen. Sie können unkompliziert und umgänglich sein, doch wenn sie in einen Kampf verwickelt werden, sind sie unnachgiebig ihrer Sache verschrieben und grausam. Sie wurden aus ihrer Heimat und aus der Geschichte Norraths verbannt, doch nun tauchen die Sarnak wieder auf, um Artefakte zu entdecken, die schon seit langem verloren geglaubt wurden.

Die Sarnak sind ein böses Volk und können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Böse" beginnen.

Aerakyn

Einst die widerwilligen Soldaten des großen Prismatischen Drachen, Kerafyrm, sind die Aerakyns jetzt von seinem Zauber befreit. Da sie nicht in ihr Heimatland zurückkehren können, möchten sie ihre Kultur in Norrath neu aufbauen.

Da sie während des Endes des Zeitalters von Kerafyrm als Schocktruppen benutzt wurden, werden sie von den meisten Norrathianern mit Skepsis betrachtet, aber die Aerakyns sind entschlossen, ihren Wert unter Beweis zu stellen.

Sie sind ein neutrales Volk aus erfahrenen Kriegern, die sich der Gesinnung von Qeynos oder von Freihafen anschließen können.

Barbar

Barbaren sind tüchtig und stark und scheuen nie einen gerechten Kampf. Als Humanoiden sind sie loyale Gefährten und nachtragende Feinde, die groß gewachsen sind und oft gut ausgebildete Muskeln haben. Barbaren sind dafür bekannt, dass sie ihre Gefühle nicht zurückhalten, und sie haben kein Problem damit, anderen ihre Meinung ins Gesicht zu sagen. Außerdem sind sie jederzeit bereit, ihre Prahlereien mit Beweisen ihrer Kraft zu unterstreichen.

Die Barbaren sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Erudit

Obwohl sie von den Menschen abstammen, leugnen Eruditen jegliche Verbindung zu ihren weniger intellektuellen Vorfahren. Kern ihrer Kultur ist die Mehrung arkanen Wissens und mystischer Kraft. Das ist ihr wichtigstes Ziel. Verglichen mit den Menschen haben die Eruditen eine zierlichere Figur – wohl eine Folge ihrer Abneigung gegen konventionelle Arbeit. Eruditen halten alle anderen Völker für unterlegen und haben keine Skrupel, das zum Ausdruck zu bringen.

Die Eruditen sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Freiblüter

Die Freiblüter geben sich nicht mehr damit zufrieden, ein Schattendasein in dunklen Gassen zu führen, und zeigen sich jetzt öffentlich. Anders als ihre Vettern, wie z. B. die D'Morte und die T'Haen leiden die Freiblüter nicht unter den bekannten Schwächen der Vampire und sind sogar in gleißendem Sonnenlicht anzutreffen.

Die Freiblüter sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Gnom

Gnome machen ihre geringe Körpergröße durch Zähigkeit und Einfallsreichtum wett. Sie sind bekannt für ihre Wissbegierde und basteln ständig an mystischen und technologischen Instrumenten herum. Dieses Herumprobieren hat ihnen in der Vergangenheit schon viel Ärger eingebracht, aber dank ihrer Geschicklichkeit und ihrer Intelligenz haben sie überlebt, und sie gedeihen trotz des Unheils, das sie anrichten.

Die Gnome sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Halbelf

Dieses Volk rangt mit seiner eigenen Identität, denn sie gehören weder komplett zur Kultur der Menschen, noch zu den Elfen. Die Halbelfen sind sehr selbstständig und unabhängig. Sie sind sehr eigensinnig, was unter anderem in ihren Frisuren und ihrer Kleidung Ausdruck findet. Durch das frühere Leben im Exil haben sie sich zu einem sehr rebellischen Volk entwickelt und bezeichnen sich als Ayr’Dal, altelfisch für "Außenseiter".

Halbelfen sind neutral und können von allen Städten aus in die Schlacht ziehen.

Mensch

Menschen sind vielseitig und anpassungsfähig. Sie sind manchmal weise, manchmal dumm und sind sowohl zu bemerkenswertem Einfallsreichtum als auch zu erschreckender Gnadenlosigkeit fähig. Ihre Fähigkeiten und ihre Kultur sind vielfältig. Sie besitzen eine große Bandbreite an äußeren Merkmalen, und ihre Werte und Prinzipien unterscheiden sich gleichermaßen. Sie sind ebenso zu erstaunlicher Liebenswürdigkeit fähig wie zu gedankenlosen Grausamkeiten und haben unter den älteren Völkern an Bedeutung gewonnen.

Die Menschen sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Kerra

Die Kerraner verehren die Geister des Landes und ihrer Vorfahren. Ihre oft ruhige Art täuscht darüber hinweg, dass sie in Wirklichkeit Furcht erregende und mächtige Raubtiere sind. Die Kerraner sind eine große humanoide Rasse von Katzenwesen. Sie haben vielfarbiges und gemustertes Fell, das auf ihre Abstammung hinweist. Sie sind groß, kräftig und sehr gewandt, und ihre Schweife scheinen einfache Dinge wie von selbst auszuführen.

Die Kerraner sind ein neutrales Volk und können das Spiel in jeder Stadt beginnen.

Rattonga

Die Rattonga sind wendig, listig und überraschend charismatisch. Es ist nur wenig über ihre Vergangenheit bekannt. Sie haben eine hohe Auffassungsgabe und sind hochintelligent, aber sie neigen zu Selbstsucht und Ränkespielen. Sie bevorzugen es, in den Schatten zu lauern und unentdeckt zu bleiben. Alles muss leise und im Schutz der Dunkelheit geschehen. Obwohl es ihnen an Kraft fehlt, sind die Rattonga durch ihre außergewöhnliche Beweglichkeit ausgezeichnete Späher.

Die Rattonga können das Spiel in jeder Stadt mit der Orientierung "Böse" beginnen.

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